La vida como (anti)héroe de un videojuego.

Jugador bajo dos principios de realidad.
La disposición tecnofílica que exhibí durante mi infancia y adolescencia, en un mundo que aún no era ni tan consumista ni resultaba tan intrusiva la tecnología, me llevó a conocerla y utilizarla algo más que la media de la población, y posteriormente a estudiar ingeniería -Si no, ¿para qué me serviría?-. Algunas décadas después, no digo que me haya convertido en un asceta pero sí que le he puesto ciertos límites a la envolvente intromisión que tiene la tecnología en nuestras vidas. Es así que ahora suelo estar por debajo de la media en lo que a conocimiento y uso se refiere. Esto permite que en situaciones cotidianas me sorprenda por acontecimientos que resultan comunes para el normal de la gente. Digamos que también se trata de una manera de preservar mi humana capacidad de sorpresa.
Recuerdo que siendo un joven ingeniero, a principios de los 80 tuve la oportunidad de realizar un largo período de capacitación profesional en el Japón. Allí conocí y utilicé por primera vez los cajeros automáticos, las máquinas dispensadoras de sopa, etc. En la Argentina eso ni existía ni teníamos noticias de su existencia. En una oportunidad fui a tomar algo a un bar de Osaka, y la mesa era una pantalla de videojuego Pac-Man (pakku manu, en onomatopeya japonesa). Los cafés y el servilletero estaban apoyados sobre la pantalla. Para la época y para mí, algo muy extraño. Aún tengo presente los molestos ruidos electrónicos de ese bar debido a los comensales de las varias mesas jugando al Pac-Man. La verdad que no entendía mucho el desinterés que demostraban hacia el simple hecho de mantener un diálogo con el otro en oportunidad de compartir un café. Algunas-décadas-como-ingeniero después le llegó el momento a mi etapa de formalización de estudios en filosofía, y a la integración dialéctica de ambos saberes.
Bien. Es así que días atrás me toco hacer la excepción de tomar un taxi –por razones presupuestarias suelo utilizar el colectivo o el subte- desde Pacífico hasta Retiro. Fue un domingo, a eso de las 20 hs, ya de noche. El vehículo bajó por Av. Sarmiento hasta Av. Libertador, y de allí hacia Retiro. Observé que el taxi tenía instalado en el tablero un modernísimo navegador GPS en 3D y perspectiva primera persona (FPV). Realmente lindo. Cada tanto, sonaban dos tipos distintos de bip junto con una voz femenina robótica que en español castizo le iba indicando al conductor la presencia de radares de velocidad, de cámaras de fotomulta, y la velocidad máxima de circulación permitida en esa calle.  “¡No sabe la cantidad de dinero que me ahorro en multas!”, me expresó con orgullo, mientras aceleraba o desaceleraba el vehículo conforme a los tipos de bip que emitía el aparato. Le pregunté qué era. De allí en más, hasta llegar a destino  no paró un minuto de explicarme las bondades y economías que ese artefacto tecnológico le deparaba a su profesión.  Me quedé pensando en ese viaje, en la estética 3D de la pantalla  del navegador y en la similitud que tiene la vida tan tecnologizada con el videojuego Super Mario. Si bien ya tenemos la duda de si lo que nosotros llamamos y percibimos como realidad es la realidad real o es una mera ilusión colectiva, ahora nos ocurre que estamos inmersos en tiempo real en esa “realidad” mezclada con elementos digitales (en este caso estamos sumando la pantalla y la información que va aportando el navegador GPS). A esta situación se la llama Realidad Aumentada (RA, la realidad real más la artificial digital). Entonces, ¿cuál es la diferencia entre jugar un rato con la Realidad Virtual (RV) del videojuego Super Mario, y viajar en un taxi (real) dirigido por un conductor (real) más un navegador GPS? En ambos casos tenemos un objetivo que cumplir y distintos niveles de dificultad. En ambos casos tenemos obstáculos que superar. En ambos casos tenemos puntaje, solo que uno es una mera cifra y el otro el valor a pagar del viaje. Los límites entre la real y lo ilusorio cada vez se desvanecen más. El mundo entero pasa a ser una gigantesca Touch Screen. Dos principios de realidad dentro de una única experiencia. ¿Qué queda de nosotros? Somos una especie de (anti)héroes alienados jugando a vivir la vida como un videojuego.
Para finalizar, sabemos que en la alegoría de la caverna de Platón, el liberado y emergido al mundo de las Ideas, aquél que llegaba a ver el Sol, podía discernir entre esa realidad real alcanzada y el mundo de la apariencias y las sombras a que había estado sometido en la caverna. En el siglo XXI esa distinción realidad-apariencias no solo no es clara sino que hasta podemos llegar a invertirla (lo real es la apariencia). GAME OVER.
Alejandro Fidias Fabri                                                 
PS: Les dejo para ver un interesante video de la vida como Super Mario
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2 pensamientos en “La vida como (anti)héroe de un videojuego.

  1. Este escrito formaria parte de la Realidad Aumentada, con lo cual, sin ella, muchoa gente no tendria acceso a ello.
    Hay que entender que la tecnologia no es buena ni mala per se, es una herramienta que dependera mucho de como es utilizada.
    Un cuchillo sirve para cortar comida y para asesinar personas. Es por elllo malo el cuchillo ?
    No, es mala la accion de matar, el cuchillo no es el responsable.
    Con la tecnologia pasa igual. Rechazarla o aceptarla es solo en funciuon del uso que le vayamos a dar.
    gracias por sus opioniones
    Super Mario

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  2. Un gran aporte el de tu comentario, “Super Mario”. Puedo no haberme sabido expresar, no fue mi intención criticar a la tecnología, tan solo describir situaciones de la vida cotidiana. No es un planteo del tipo “todo tiempo pasado fue mejor”. No es esa mi visión, para mí todo tiempo presente suele ser el mejor.
    Respecto del tema que planteas sobre que la tecnología no es ni buena ni mala per se, y que la responsabilidad moral queda en cabeza del agente, yo no sería tan terminante. Hay al menos dos teorías al respecto: la mitad de la biblioteca opina que la herramienta es neutral (teoría instrumental), y la otra mitad opina que no lo es (teoría sustantiva) porque su diseño no es democrático y porta una asimetría de poder y una relación social enmascarada.
    Creo además que no existe tal libertad en el uso de un artefacto: en muchos casos no somos nosotros los que elegimos a la tecnología sino la tecnología la que nos elige a nosotros, diciéndonos “¡Vení y consumime!”

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